- 发布日期:2024-09-09 09:16 点击次数:77
随着我国网络游戏产业快速发展,未成年人网络游戏沉迷问题引起广泛关注,尤其是未成年人充值游戏后的退费问题。5月28日,中国互联网协会发布了《未成年人网络游戏服务消费管理要求(征求意见稿)》团体标准,首次提出细化退费标准和建议,根据各方过错情形,明确划分了网络游戏服务提供者、监护人等责任方的担责比例,为解决未成年人游戏消费退费纠纷提供了参考。
网络游戏退费纠纷将划分责任比例
在涉及未成年人网络游戏充值退费的过程中,是否应该退费、退费比例多少、谁来承担主要责任等问题,引发游戏服务提供商和监护人之间冲突不断。未成年人游戏充值到底该由谁来担责,也是退费争议的焦点。这次“征求意见稿”的出台,或将厘清这些争议。
“征求意见稿”提到,在涉及未成年人退费申请时,有过错的一方应当赔偿对方所受到的经济损失。各方都有过错的,网络游戏服务提供者、监护人等过错方应当根据各自过错情况分别承担相应的责任,网络游戏服务者只需承担其对应的责任。
对于“过错”的界定,“征求意见稿”也列举了部分场景的责任比例以供参考:若网络游戏服务提供者未接入国家建立的统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统,或未落实限额要求导致未成年人超额充值的,将承担100%责任。
若监护人帮助未成年人绕过防沉迷限制,或监护人未充分履行监护人责任等过错情形的,网络游戏服务提供者应根据相关消费过程中防沉迷措施的有效性等情况承担对应责任,建议一般责任比例为30%~70%。
若网络游戏服务提供者或监护人重复做出多次过错行为,同时存在多种过错情形或存在其他加重情节的,则承担更高比例甚至100%的责任。比如,家长故意帮助未成年人绕过人脸识别等核验手段、放任未成年人长时间持续消费、因同一未成年人重复消费或同一家庭其他未成年人消费而多次申请退费等情况。
8~18岁用户每月累计消费金额不超过400元
“征求意见稿”对于未成年人单次消费数额和单月累计消费数额有着明确的限定,其中8~16岁用户在同一网络游戏中单次充值不超过50元,单月累计充值不超过200元;16~18岁用户在同一网络游戏中单次充值不超过100元,单月累计充值不超过400元。
早在2019年10月25日,国家新闻出版署在《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中就已经明确相关标准,本次“征求意见稿”中消费金额的限定与之前的《通知》基本一致。
律师:“征求意见稿”为解决纠纷指明了道路
律师:“征求意见稿”为解决纠纷指明了道路
北京市中伦文德(郑州)律师事务所王耀齐律师认为,“征求意见稿”是游戏行业首个未成年人消费管理和退费规范,该团体标准填补了业界空白,强调厘清游戏退费过程中各相关方的相应责任,将进一步保障未成年人在网络空间的合法权益,巩固防沉迷成果,助力游戏行业健康发展。该标准适用于指导网络游戏服务提供者、调解机构等组织开展未成年人网络游戏服务消费管理及调解,也可以为相关行政部门、司法机关提供参考。之前在网游退费维权过程中,很难划分清楚责任比例,退款的比例也无法确定,但该文件出台之后,将各方应承担的责任比例和情形划分得较为详细,同时规范了不同过错责任下需要退款的比例,为解决类似纠纷指明了道路。
家长:
防未成年人沉迷网游只靠“征求意见稿”还不够
家长:
防未成年人沉迷网游只靠“征求意见稿”还不够
6月3日,记者在新浪旗下消费者服务平台“黑猫投诉”输入关键词“未成年人游戏充值”进行搜索,出现多达26123条投诉信息。但这只是未成年人充值维权的冰山一角。对于这次中国互联网协会发布的“征求意见稿”,多名参与过充值退费维权的家长认为,这份意见稿对于未成年人网络游戏大额充值现象,以及后续退费难的问题或许并不会根本性地改变。
首先,“征求意见稿”对于网络游戏服务提供者和未成年人监护人之间的职责不明晰,家长取证难的问题仍然没有提及,监护人未履行哪些监护职责应该负责30%,哪些应该负责70%呢?责任的比例多少应该由谁来判定?比如最常见的未保管好身份证以及支付密码,应该按照多少比例负责都没有明确。
其次,“征求意见稿”的发布并未强制性地敦促网络游戏服务提供者用技术手段有效解决未成年人防沉迷系统容易规避的问题。目前市面上包括华为、小米、OPPO、VIVO在内的主流品牌安卓系统的手机,未成年人只需要知道监护人身份证号和微信或支付宝支付密码,就可以近乎无限次大额充值,而不需要人脸识别。从某种意义上讲,网络游戏服务提供者如果不积极主动地尽到保护未成年人的义务,那么“征求意见稿”的象征意义则远远大于实际意义。
专家:防沉迷工作从单一的企业责任
扩展到全社会共同责任
专家:防沉迷工作从单一的企业责任
扩展到全社会共同责任
知名经济学家、中国商业经济学会副会长宋向清认为炒股在线配资平台,“征求意见稿”的出台通过明确网络游戏服务提供者、未成年人及其监护人的责任,提高行业的经营管理水平、消费管理水平、监管处罚水平,尤其是将防沉迷工作从单一的企业责任扩展到全社会共同责任,这是一种理念的转变,可以更好地促进网络游戏产业健康发展。
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